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jueves, 22 de diciembre de 2011
Bueno hoy les mostraremos como interpretar las configuraciones de los mundos y también las explicaremos con cálculos matemáticos, ya que muchas veces las vemos pero no entendemos que significan, como por ejemplo la regla de la granja.o la moral
Velocidad del juego:
Es la velocidad con la que se producen edificios, recursos y tropas, por ejemplo, en un mundo x1 las minas al 30 producen 2400/hora, mientras que en un mundo x2 producen el doble (4800/hora). También influye en la velocidad de las unidades
Velocidad de las unidades:
Esta opción se multiplica por la velocidad del mundo y da como resultado la verdadera velocidad de las unidades, por ejemplo, si la velocidad del mundo es x2, y la velocidad de las unidades es x1, entonces la verdadera velocidad de las unidades sera x2, o sea, las unidades caminaran el doble de rápido que a velocidad normal, el calculo para saber cuanto tardara una tropa en recorrer un campo es:
Velocidad de la unidad en un mundo x1/(Velocidad del juego x Velocidad de unidades)
por ejemplo, un ariete tarda 30 minutos en recorrer 1 campo en un mundo x1 con velocidad de unidad x1, en un mundo 1.5 con velocidad de unidades x1, lardaría
30/(1.5 x 1) = 20 minutos
Moral:
La moral es el porcentaje del ataque total ( ataque total = sumatoria de pts de ataque de todas las tropas) con el que pelearan tus tropas al atacar a alguien de determinado puntaje, puede ser, basada en el tiempo o no basada en el tiempo, o directamente sin moral. La diferencia entre ellas es que estando la moral basada en el tiempo, depende del puntaje y cuantos días lleve el defensor en el mundo, mientras que si no es basada en el tiempo, solo depende del puntaje. También puede haber mundos sin moral, como el w8 del .es
Para calcular la moral no basada en el tiempo, se hace el siguiente calculo:
(Puntos del defensor / Puntos del atacante) * 3 + 0.3) * 100
Si el resultado es mayor al 100, la moral es 100
Ejemplo:
Atacante tiene 1000 pts y el defensor 100
[(100/1000) * 3 + 0.3)]* 100 =
[0.1 * 3 + 0,3] * 100 =
0.6 * 100 = 60 (la moral es del 60%)
Para calcular la moral basada en el tiempo es un poco mas complicado:
[(Puntos del defensor / Puntos del atacante) * 3 + (0.25 + días que jugo el defensor * 0.002)] * 100
Si el resultado de lo remarcado en rojo es mayor a 0.5, se usa 0.5
Ejemplo:
Atacante tiene 1000 pts y el defensor 100, el defensor hace 20 días que juega en el mundo
[(100 / 1000) * 3 + (0.25 + 20 * 0.002)] * 100 =
[0.1 * 3 + 0.29] * 100 =
0.59 * 100 = 59 → La moral es del 59%
Regla de la granja:
Es una regla que favorece al atacante, lo que hace disminuir la efectividad de la defensa, si se sobrepasa cierta cantidad de tropas, haciendo que puedan ser barridas mas facilmente, en la regla de la granja se especifica un numero, que sera el numero máximo por cada nivel de granja que peleara al 100%, por ejemplo si la regla de la granja es de 1000, en un pueblo con granja al 30 al superar las 30k de unidades, las tropas dejarían de defender al 100%. Hasta el momento esta regla no se ha aplicado en ningún mundo del net ni .es, y segun se solo se a usado en un mundo alemán y en un high performance
La efectividad de las tropas en defensa al tener la regla de la granja activada se calcula de la siguiente forma:
(Nivel de la granja) x regla de la granja/ (tropas en el pueblo)
si el resultado es mayor a 1, las tropas pelean al 100%, de lo contrario no
Defensa básica:
La defensa básica es la cantidad de ataque que tiene un pueblo sin tropas, en defensa, por ejemplo si la defensa básica es de 20, y atacan un pueblo vació, con un lancero solo, morirá, porque el ataque que tiene un lancero es de 10 pts, si envían 3, 3 * 10 = 30, 30 - 20 = 10, es decir que si se envían 3 lanceros a atacar un pueblo vacío, solo sobrevivira 1. La defensa básica suele ser de 20 pts
Limitación de engaños:
Impone un mínimo de tropas para poder enviar 1 ataque, que suele ser del 1% del puntaje del pueblo, si por ejemplo uno tiene un pueblo de 10000 pts, el mínimo de espacio de granja que deberá enviar en un ataque es de 100, digo espacio de granja porque hay unidades que ocupan mas de 1 lugar de granja, como por ejemplo los arietes que ocupan 5. Esta limitacion suele estar inactiva en la mayoría de los mundos
Sistema de investigación:
El sistema de investigación es de que manera se desarrollan las unidades en la herrería, pueden ser sin niveles (investigación simplificada), o con niveles (de 3 o 10)
Cuando son de 3 niveles, cada tropa puede ser ampliada hasta el nivel 3, y uno debe elegir que tropas desarrollar en el pueblo y hasta que nivel, ya que no solo se permite un maximo de 15 investigaciones por pueblo
Cuando se trata de un sistema de investigación con 10 niveles, no hay máximo de investigaciones
Iglesia:
Los mundos con iglesia incorporan una variante distinta, las tropas pelearan con fe o sin fe, para que peleen con fe, el pueblo atacante/defensor debe estar dentro del rango de una iglesia, si no lo están, las tropas pelearan al 50%. Este tipo de configuracion practicamente obliga a hacer núcleo, para poder aprovechar al máximo el rango de una iglesia
Pueblos bárbaros autoexpansivos:
Esto indica si los bárbaros crecen solo y hasta que puntaje
Bonificación nocturna:
Esta opción según dijeron no la activarían nunca en el guerrastribales.es, es una opción que hace que a dentro de cierto horario que suele ser de 00 a 07, los ataques a pueblos de jugadores sean menos efectivos
Proporción máx. de atacantes:
Es la diferencia máxima de pts que puede haber entre atacante y defensor, si por ejemplo la relación es 10:1, y yo tengo 1000 pts, y el defensor 100, yo no podre atacar al defensor y el tampoco podrá atacarme a mi. Esta relación suele ser de 20:1, pero en el w12 pusieron 10:1, retrasando muchisimo a los jugadores top, ya que practicamente no podían conquistar a nadie. La relación suele durar 2 meses
Y bueno esas son las configuraciones que no suelen entenderse, el resto son obvias y poco importantes, por lo tanto no las pondré, espero este articulo les haya sido de utilidad
Velocidad del juego:
Es la velocidad con la que se producen edificios, recursos y tropas, por ejemplo, en un mundo x1 las minas al 30 producen 2400/hora, mientras que en un mundo x2 producen el doble (4800/hora). También influye en la velocidad de las unidades
Velocidad de las unidades:
Esta opción se multiplica por la velocidad del mundo y da como resultado la verdadera velocidad de las unidades, por ejemplo, si la velocidad del mundo es x2, y la velocidad de las unidades es x1, entonces la verdadera velocidad de las unidades sera x2, o sea, las unidades caminaran el doble de rápido que a velocidad normal, el calculo para saber cuanto tardara una tropa en recorrer un campo es:
Velocidad de la unidad en un mundo x1/(Velocidad del juego x Velocidad de unidades)
por ejemplo, un ariete tarda 30 minutos en recorrer 1 campo en un mundo x1 con velocidad de unidad x1, en un mundo 1.5 con velocidad de unidades x1, lardaría
30/(1.5 x 1) = 20 minutos
Moral:
La moral es el porcentaje del ataque total ( ataque total = sumatoria de pts de ataque de todas las tropas) con el que pelearan tus tropas al atacar a alguien de determinado puntaje, puede ser, basada en el tiempo o no basada en el tiempo, o directamente sin moral. La diferencia entre ellas es que estando la moral basada en el tiempo, depende del puntaje y cuantos días lleve el defensor en el mundo, mientras que si no es basada en el tiempo, solo depende del puntaje. También puede haber mundos sin moral, como el w8 del .es
Para calcular la moral no basada en el tiempo, se hace el siguiente calculo:
(Puntos del defensor / Puntos del atacante) * 3 + 0.3) * 100
Si el resultado es mayor al 100, la moral es 100
Ejemplo:
Atacante tiene 1000 pts y el defensor 100
[(100/1000) * 3 + 0.3)]* 100 =
[0.1 * 3 + 0,3] * 100 =
0.6 * 100 = 60 (la moral es del 60%)
Para calcular la moral basada en el tiempo es un poco mas complicado:
[(Puntos del defensor / Puntos del atacante) * 3 + (0.25 + días que jugo el defensor * 0.002)] * 100
Si el resultado de lo remarcado en rojo es mayor a 0.5, se usa 0.5
Ejemplo:
Atacante tiene 1000 pts y el defensor 100, el defensor hace 20 días que juega en el mundo
[(100 / 1000) * 3 + (0.25 + 20 * 0.002)] * 100 =
[0.1 * 3 + 0.29] * 100 =
0.59 * 100 = 59 → La moral es del 59%
Regla de la granja:
Es una regla que favorece al atacante, lo que hace disminuir la efectividad de la defensa, si se sobrepasa cierta cantidad de tropas, haciendo que puedan ser barridas mas facilmente, en la regla de la granja se especifica un numero, que sera el numero máximo por cada nivel de granja que peleara al 100%, por ejemplo si la regla de la granja es de 1000, en un pueblo con granja al 30 al superar las 30k de unidades, las tropas dejarían de defender al 100%. Hasta el momento esta regla no se ha aplicado en ningún mundo del net ni .es, y segun se solo se a usado en un mundo alemán y en un high performance
La efectividad de las tropas en defensa al tener la regla de la granja activada se calcula de la siguiente forma:
(Nivel de la granja) x regla de la granja/ (tropas en el pueblo)
si el resultado es mayor a 1, las tropas pelean al 100%, de lo contrario no
Defensa básica:
La defensa básica es la cantidad de ataque que tiene un pueblo sin tropas, en defensa, por ejemplo si la defensa básica es de 20, y atacan un pueblo vació, con un lancero solo, morirá, porque el ataque que tiene un lancero es de 10 pts, si envían 3, 3 * 10 = 30, 30 - 20 = 10, es decir que si se envían 3 lanceros a atacar un pueblo vacío, solo sobrevivira 1. La defensa básica suele ser de 20 pts
Limitación de engaños:
Impone un mínimo de tropas para poder enviar 1 ataque, que suele ser del 1% del puntaje del pueblo, si por ejemplo uno tiene un pueblo de 10000 pts, el mínimo de espacio de granja que deberá enviar en un ataque es de 100, digo espacio de granja porque hay unidades que ocupan mas de 1 lugar de granja, como por ejemplo los arietes que ocupan 5. Esta limitacion suele estar inactiva en la mayoría de los mundos
Sistema de investigación:
El sistema de investigación es de que manera se desarrollan las unidades en la herrería, pueden ser sin niveles (investigación simplificada), o con niveles (de 3 o 10)
Cuando son de 3 niveles, cada tropa puede ser ampliada hasta el nivel 3, y uno debe elegir que tropas desarrollar en el pueblo y hasta que nivel, ya que no solo se permite un maximo de 15 investigaciones por pueblo
Cuando se trata de un sistema de investigación con 10 niveles, no hay máximo de investigaciones
Iglesia:
Los mundos con iglesia incorporan una variante distinta, las tropas pelearan con fe o sin fe, para que peleen con fe, el pueblo atacante/defensor debe estar dentro del rango de una iglesia, si no lo están, las tropas pelearan al 50%. Este tipo de configuracion practicamente obliga a hacer núcleo, para poder aprovechar al máximo el rango de una iglesia
Pueblos bárbaros autoexpansivos:
Esto indica si los bárbaros crecen solo y hasta que puntaje
Bonificación nocturna:
Esta opción según dijeron no la activarían nunca en el guerrastribales.es, es una opción que hace que a dentro de cierto horario que suele ser de 00 a 07, los ataques a pueblos de jugadores sean menos efectivos
Proporción máx. de atacantes:
Es la diferencia máxima de pts que puede haber entre atacante y defensor, si por ejemplo la relación es 10:1, y yo tengo 1000 pts, y el defensor 100, yo no podre atacar al defensor y el tampoco podrá atacarme a mi. Esta relación suele ser de 20:1, pero en el w12 pusieron 10:1, retrasando muchisimo a los jugadores top, ya que practicamente no podían conquistar a nadie. La relación suele durar 2 meses
Y bueno esas son las configuraciones que no suelen entenderse, el resto son obvias y poco importantes, por lo tanto no las pondré, espero este articulo les haya sido de utilidad
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Configuracion guerras tribales,
farm rule,
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regla de la granja,
velocidad mundo
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3 Comentarios:
se agradece,tus guias me ayudaron entender mejor el juego en el mundo 15 me va de fabula estoy entro los 70 mejores del servidor.
gracias, me alegro que te haya servido mi blog ;)
agradezco tus publicaciones .... no entendia el porque en un mundo de
-VJ=2
-VT= 0,5
las tropas tardaban igual que en uno de
-VJ=1
-VT=1
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